Легенды Оскардии

Объявление

Волшебный мир Оскардии открывает свои двери!

Перед вами огромный мир, наполненный магией и населённый невероятными созданиями. Здесь найдётся место кому угодно, и каждому тут будут рады. Здесь есть всё ― бескрайние леса и ледяные пустыни, топкие болота и непроходимые джунгли, высокие горы и глубокие моря. Тут множество ужасных чудовищ и отважных героев, сокрушающих монстров мечами и магией.
Готовы ли вы стать частью этого мира, побродить по его бесконечным дорогам, впутаться в невероятные приключения и найти новых удивительных друзей?

Тогда садитесь к нашему костру и поведайте свою историю, которая положит начало великим подвигам и впишет ваше имя в Легенды Оскардии!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Легенды Оскардии » Зал знаний » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Примечания:
1) Введение новых видов и школ магии не допускается.
2) Напоминаем ещё раз ― сотворение каждого плетения занимает определённое время, чаще всего немалое. Маг ― воин дальнего боя, в ближнем бою он просто не успеет ничего сделать.
3) За изучение и практику тёмной магии на Карфанире и в Авиньоне полагается только одно ― смертная казнь.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

Общее о магии
Светлая магияСерая магияТёмная магияШаманствоАртефакты, обереги, зелья

0

2

• ОБЩЕЕ О МАГИИ •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

Магия, или Дар — это проявление божественной силы у смертных созданий. В зависимости от богов, дарующих те или иные магические таланты, в Оскардии существует три вида магии. Особняком от магии стоит шаманство орков, о нём будет сказано отдельно.

У одного существа может быть способность только к одной школе одного вида магии. Владеть двумя школами даже одного вида магии невозможно в принципе. Владеть Даром в Оскардии могут только тёмные и светлые эльфы, а также люди. Шаманство не является магией в прямом смысле этого слова (это не дар богов), потому шаманов магами не считают.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Светлая магия ― Дар светлых богов. Выделяют три школы Светлой магии ― Целительство (маг — целитель), Природа (маг ― друид) и Иллюзии (маг ― иллюзионист). Светлая магия направлена на созидание, однако иллюзионисты и друиды в бою считаются не менее опасными, чем некроманты и маги Крови.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Серая магия подвластная только людям и является даром серых богов. Выделяют три школы Серой магии — Огонь (маг ― пиромант), Вода (маг ― гидромант) и Воздух (маг ― айромант). По своей природе она не направлена ни на созидание, ни на разрушение, даже магия Огня по своей сути всего лишь подчинение пламени, а не нанесение прямого вреда.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Тёмная магия является запретной среди всех народов, кроме отдельных варварских людских племён на севере и, естественно, тёмных эльфов. В ней выделяют две школы — школу Крови (маги Крови) и школу Смерти (некроманты). Тёмная магия направлена на разрушение, причинение страданий.

Чтобы колдовать, магу необходим особый посох, который выступает в качестве проводника магии. Порода дерева, из которого изготавливается посох, является собственностью государств, такие рощи засекречены и охраняются не хуже королевской казны, простой народ не располагает никакой информацией ни о их местоположении, ни, тем более, о внешнем облике дерева. Контрабанда посохов считается государственной изменой и у всех народов карается смертной казнью.

Магия и маги находятся на службе у государства. У эльфов, как у тёмных, так и у светлых, в связи с наличием магического дара у каждого правителем является маг. Обучение магии ― очень сложный и многоступенчатый этап, прерогатива самых талантливых.

У людей Дар — редкость. Сотни лет назад правители подчинили магов себе, захватив контроль над посохами-проводниками. Магов держат в ежовых рукавицах, несмотря на то, что в обществе они пользуются огромным уважением (аристократия боится потерять власть). Если магический талант находят у ребёнка из знатной семьи, он лишается права наследования титула. Любой ребёнок, имеющий магический талант и обнаруженный розыскными отрядами Ложи (маги способны чувствовать чужую магию), добровольно-принудительно отправляется на обучение в Цитадель Магии, которая располагается недалеко от столицы. Для магов из знатных семей до 13 лет возможно обучение дома.

Маги творят волшебство с помощью особых магических знаков, которые чертят в воздухе своими посохами. Эти знаки называются «плетения». При приёме анкеты мага администрация укажет количество плетений, известных персонажу. Вы можете выбрать плетения из списка стандартных, указанных в описании каждой школы магии, или придумать собственные (можно придумать максимум 2-3 собственных, «нестандартных» плетения). Маг может изобретать плетения при исключительном таланте и полной отдаче себя магическому ремеслу.

Рисование плетений занимает время, в их бесконечных нитях несложно ошибиться. Потому маги атакуют на расстоянии и предпочитают действовать наверняка, потому как в ближнем бою они очень уязвимы и второго шанса может не быть. О времени сотворения и сложности узора сказано в описании каждого отдельного плетения.

Обучение магии у людей, казалось бы, должно начинаться с момента обнаружения в ребенке магических способностей и его переездом в Цитадель. Однако пока ребенку не исполниться 14-16 лет никто не доверит юному магу даже ученический посох. Если ребенок из знатной семьи и есть возможность следить за ним в доме родителей, то обучение его будет состоять только в тренировке памяти и внимания. Если ребенок из семьи обыкновенной, то его заберут в Цитадель, где, впрочем, магии его обучать тоже не будут до указанного возраста. Там его обучат грамоте, наукам, потому маги даже из бедных семей, или из семей рабов, не уступают в грамоте знатным. Обучение магии обычно проходит непосредственно один на один с учителем и в среднем длится около пятнадцати лет (впрочем, срок может сокращаться и удлиняться, в зависимости от природных способностей ученика). Под конец обучения, когда учитель считает, что ученик научился всему, что должен знать маг, молодой волшебник проходит перед Ложей Магов испытания, и в итоге именно они выносят решение о праве мага носить собственный посох.

Обучение магов у тёмных и светлых эльфов проходит при Храме. До обучения допускаются лишь те, кто имеет к этому способности, проверяется это вступительными испытаниями, которые раз от раза меняются и предугадать, как именно будут проверять способности к обучению эльфийские жрицы невозможно. Проверяют жрицы в основном внимание, память, силу воли, умение логически мыслить и быстроту реакции. Тёмных эльфов, не сумевших пройти испытания, обычно казнят, вне зависимости от положения в Доме. После испытаний обучение так же как и у людей проходит в основном один на один с учителем. Но требования значительно выше, эльфийский мастер-маг, в отличии от человеческого, не будет распинаться перед учеником и пытаться до него что-то донести. Обучение магии у тёмных и светлых эльфов длится в среднем 6 лет, после истечения этого срока способности проверяют верховные жрицы и выносят решение о праве ученика носить собственный посох.

0

3

• СВЕТЛАЯ МАГИЯ •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

• Целительство
Целительство — самая мирная из всех школ магии. Это единственная магия, не содержащая боевых заклинаний, она направлена исключительно на восстановление повреждённых живых тканей, исцеление болезней и облегчение страданий живого существа, а также способна эффективнее всякой другой магии (кроме, собственно, некромантии) уничтожать нежить. Светлые маги пользуются особым уважением среди простых людей, также к ним, в виду безобидности магии, лояльно относятся правители. Светлому магу легче всего сделать карьеру и заработать немалое состояние. Чаще всего светлые маги, помимо всего прочего, являются жрецами богини Шеар и служат церкви. Целительство также требует обширных познаний в анатомии и медицине, потому целители, кроме магических дисциплин и искусства плести плетения, постигают и естественные науки.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Цветок Шеар» ― своё название плетение получило за схожесть с цветком. Считается основным плетением целителя. Узор достаточно сложный, но логичный и интуитивно понятный. Плетение, наложенное на рану, набирает силу в течение 10-15 секунд, загорается бледно-синим и останавливает кровотечение, снимает боль. 

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Поцелуй Шеар» ― второе основное плетение целителей. Ускоряет регенерацию повреждённых тканей. Действует через минуту после наложения. Похоже на несколько треугольников, переплетённых плавными линиями. Цель плетения испытывает очень приятное ощущение тепла, распространяющееся от раны по всему телу.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Прилив сил» ― небольшое плетение, наносится на лоб целевому существу. Напоминает раковину морского моллюска. Действует мгновенно и в течение получаса. У цели заклинания открывается второе дыхание, усталость проходить. После истечения срока действия плетения усталость возвращается.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Гнев Шеар» ― плетение, истребляющее нежить. В зависимости от силы нежити, может потребоваться несколько таких плетений. Чтобы истребить скелет или зомби, обычно достаточно двух, а для истребления вампира счёт может пойти на несколько десятков. Плетение напоминает семиконечную звезду, чертится довольно быстро. Действует мгновенно.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Вечный огонь» ― целитель чертит очень сложный узор, отдалённо похожий на рыбу. В результате посох загорается волшебным белым светом. Все, кто видит этот волшебный огонь, испытывают прилив сил. Действует плетение около часа.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Священные узы» ― целитель чертит три одинаковых, очень трудоёмких и сложных плетения, похожих на пересечённый многочисленными линиями ромб, на трёх разных людях. Каждое плетение, набрав силу через 10-15 минут, связывается с другим, и вместе они действуют почти два часа. Пока все люди, носящие связанные плетения, живы, плетения будут оберегать их от заклятий тёмной магии.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Броня веры» ― накладывается целителем на самого себя. Напоминает очертаниями сложные узорные доспехи, потому достаточно трудоёмко. Действует около двух часов. Плетение защищает целителя от вражеских заклинаний, непрямых ударов мечом, случайных стрел. Имеет свойство изнашиваться — после двух прямых ударов огненными шарами или отразив пару заклинаний тьмы, становится неэффективным.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Длань богов» ― целитель должен находиться под открытым небом. Плетение напоминает ладонь. Если плетение начерчено правильно, то оно загорается белым светом и направляет путников в то место, которое в плетении было указано магом. Место должно быть хорошо известно целителю.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Песнь мира» ― довольно большое, но несложное плетение. Действует усыпляюще на окружающих, в том числе и на целителя. В голове слышится тихая, спокойная мелодия. Навевает приятные сны. Действует около пяти часов.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

• Природа
Довольно сложная для освоения, очень редкая среди людей магия, которая подчиняет себе силы Природы, Дар богини На'ары. Друиды-люди обучаются в Цитадели только первый год — там они учатся лишь основным принципам плетения заклятий. Друиды-эльфы с первого дня занимаются магией в лесу. Магию Природы необходимо постигать лишь один на один с учителем и лесом. Магия эта достаточно опасна и для самого друида — нередки были случаи, когда маги обращали силы Природы против самих себя. Друиды среди эльфов являются одними из самых уважаемых магов. Люди относятся к друидам очень настороженно и стараются без острой необходимости с ними не общаться.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Лоза» ― считается основным плетение друидов. Напоминает вьющееся растение. Действует только на земле — на камне, в помещении или на песке заклинание не удастся. Эффект схож с названием — из земли, буквально за несколько секунд, вырастают вьющиеся растения, которые крепко оплетают ноги цели заклинания. Действует плетение около двух минут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Разгневанный рой» ― действует только на открытом участке. Напоминает цветок со сложным узором на листьях. Очень кропотливое плетение. На цель заклинания слетаются все насекомые округи — осы, пчёлы, шмели, комары, мошки ― и начинают его жалить, кусать, лезть в глаза. Действует плетение около пяти минут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Усмирение» ― узор напоминает окружность, в которой пересекается множество линий. Заклинание усмиряет агрессивно настроенное животное, позволяя друиду и его спутникам спокойно пройти мимо. Действует час. При агрессивном, вызывающем, провоцирующем поведении друида или его спутников животное нападёт, невзирая на плетение.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Волчий след» ― накладывается друидом на себя. Напоминает лист клёна. Обоняние мага усиливается в несколько раз, он начинает чувствовать тончайшие оттенки запахов. Действует около получаса.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Кошачий глаз» ― накладывается друидом на себя. Напоминает лист березы. Маг приобретает способность видеть в полной темноте. Действует около получаса.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Медвежья сила» ― накладывается друидом на себя. Напоминает листья рябины. Ногти мага превращаются в настоящие звериные когти, тело приобретает силу взрослого медведя. Действует около получаса.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Ароматы леса» ― действует только в закрытом помещении. Представляет собой пять соединённых между собой плетений, похожих на раковину улитки. При наступлении на них по комнате распространяется приятный цветочный аромат, немедленно усыпляющий всех, кто попал под его влияние. Сон длится около двух часов.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Благословление На'ары» ― накладывается друидом на себя или на другого друида или носителя светлого Дара. Цель на два часа обращается в мелкое лесное животное (каждый друид обращает в своё собственное животное). При этом цель сохраняет рассудок и память человека. Отличить его не-друиду от настоящего животного невозможно.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Страж богини» ― очень трудоёмкое плетение (начертание занимает около трёх часов). Накладывается на дерево. В результате, если нет никаких ошибок, дерево обретает способность передвигаться и подчиняется друиду. Действует плетение полтора часа. Дерево передвигается очень медленно и неторопливо. Очень чувствительно к Серой магии и магии Природы.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Долг перед Природой» ― небольшое, но сложное плетение. Подчиняет воле друида на два часа любое животное. Животное предварительно должно подвергнуться плетению «Усмирение».

• Путь Зверя
http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Важно: данное направление магии Природы доступно только расе светлых эльфов. Это направление комбинируется с основной магией Природы ― то есть маг может владеть магией Природы и плюс к этому уметь перекидываться в то или иное животное. Однако выучить это направление магии Природы можно только у друида Голдрина, в храмах и академиях магии его не преподают ― более того, в обществе эльфов это направление если и не запрещено, то чаще всего осуждается.

Из самых тёмных чащоб эльфийских лесов, куда осмеливаются забредать далеко не все охотники, отшельник Голдрин, друид, покинувший свой родной дом по зову Природы, принёс тайное знание, которое, возможно, сможет переломить исход противостояния тёмных и светлых эльфийских народов. Десятилетия скрывался он от глаз соплеменников, многие считали его навеки сгинувшим, однако там, в полном отстранении от цивилизации он смог достигнуть того, к чему веками стремились поколения эльфийских друидов. Он смог обрести полное единение с природой и открыть доселе невиданные среди его братьев способности. Путь, которому следует Голдрин и его последователи опасен, он может привести на тропу безумия и дикости, однако друид, который научится балансировать на грани, сможет достичь истинного могущества.

Эльфийские друиды, подобно оборотням, научились менять обличье на звериное по своему желанию, однако это обращение несколько отличается того, что делают оборотни. Это магический акт, который, подобно другим заклинаниям, требует таланта, затрат внутренней энергии и создания определённого магического плетения. Друиды используют посохи из дерева, которые носят в руках или закрепляют в кожаных торбах на спинах, когда приходит время превращения. При изменении формы маг теряет возможность применять какие-либо заклинания, даже природной школы, однако всё ещё способен стереть нанесённый глиф лапой, чтобы вернуть себе человеческое обличье. Если плетение не разрушить, его эффект исчезнет по прошествии двенадцати часов, и друид примет прежний человеческий облик.

Формы друида намного более разнообразны, чем формы оборотня. Стандартно у каждого дикого друида две формы для превращения: боевая и походная. Боевая форма создана для боя (что следует из названия), в сущности, друид застревает на переходной стадии между зверем и человеком, получая преимущества обоих видов. Походная форма ― это единение с внутренним зверем. Друид принимает облик животного (за исключением каких-то индивидуальных особенностей, например, шерсть у животного с небольшим отличием в тональности будет соответствовать цвету волос эльфа, а уши будут хоть и слегка по-звериному удлинены и покрыты шерстью, но всё равно сохранят форму и эльфийскую остроту). Размеры зверя полностью пропорциональны размерам друида, который принимает данный облик, чем мельче или крупнее друид, тем мельче или, соответственно, крупнее будет его звериный облик.

Друиды, как правило, избирают себе тотем (животное), облик которого они принимают. Распространённые тотемы ― это медведь, волк, кот (пантера, лев, барс, рысь) и олень. Новичкам нелегко освоить несколько тотемов сразу, потому что, принимая облик животного, они принимаю саму животную суть. Чем дольше друид придерживается своего тотема, тем сильнее внешне и внутренне становится похож на зверя, в которого обращается. Однако со временем каждый друид способен изучить дополнительный облик. Голдрин, к примеру, способен обернутся зверем любого тотема, хотя носит отличительные признаки тотема оленя.

Форма медведя

Друиды-медведи больше других своих сородичей-эльфов. Сказать по правде, они становятся со временем даже больше людей, порою габаритами походя на орков. У них сильно вырастает мускулатура, явственно вырисовываются резцы, острые уши вытягиваются (это, впрочем, наблюдается у всех друидов, независимо от тотема, поскольку у зверей уши в принципе длиннее, чем у эльфов). Руки друидов-медведей венчаю когти, которые опасны в ближнем бою вкупе с их физической силой. Даже в своём человеческом обличье эти свирепые защитники природы способны раздавить врага своими медвежьими объятьями, а от их ударов порой прогибаются латные нагрудники, так что друиды-медведи сражаются в ближнем бою голыми руками (часто, впрочем, используют боевые перчатки, которые усиливают повреждения от их мощных ударов). Однако действительно опасными такие маги становятся, принимая боевую форму, всё ещё двуногие, а потому сохраняющие большую мобильность, эльфийские друиды покрываются шерстью, их лица меняются, и сами они становятся похожи на свирепых животных, чей тотем избрали. Медведь по праву считается одной из самых опасных боевых форм, так как из-за толщины шкуры и того, что такие друиды часто облачаются в броню, которая сохраняется на торсе даже после перевоплощения, способны выдерживать и наносить колоссальный урон. Минусы этой формы: существенная неповоротливость и риск потерять над собой контроль. Уподобляясь медведю, друиды перенимают его свирепость и, чтобы не потерять себя в бою, вынуждены постоянно концентрироваться.

Плетение

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Облик когтя» ― друид принимает облик могучего медведя, становясь намного сильнее и выносливее обычного человека. В зависимости от законченности плетения, форма будет боевой (глиф начертан наполовину) или походной (глиф начертан до конца).

Форма волка

Друиды-волки несколько меньше своих собратьев медведей, но тоже более вытянутые, нежели другие эльфы. Они крепкие, сильные, мускулатура у них выражена явственно, хоть и не так, как у медведей. Уши друидов-волков более длинные и улавливают звук в более широком диапазоне, а нос более чувствителен. Однако истинное отличие в ярости, которую испытывают волки. Лютость этого облика затмевает даже свирепость медведей. Именно потому боевая форма волка, или облик стаи, как его называют в круге, строго запрещён среди начинающих друидов, и, кроме самого Голдрина, его способны применять лишь единицы. Он предоставляет высокую мобильность и высокий урон, однако в облике стаи друид теряет себя и, забывшись, легко может атаковать даже друга, которого знал десятилетиями.

Плетение

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Облик стаи» ― друид принимает запрещённую форму волка. Скорость и сила данной ипостаси трудно сравнить с другими перевоплощениями этого направления природной магии, однако облик стаи чрезвычайно опасен для практикующего, так как им невозможно управлять. Обращаясь волком, друид постепенно теряет себя, и лишь самые опытные друиды способны к такому перевоплощению.

Форма кота

Друиды-коты ― это проворные и ловкие бойцы, полагающиеся на свою скорость и быстроту реакции, а не на грубую силу. Они высокие и сильные, уши у них вытянутые, а клыки заострённые, пальцы венчают длинные когти, но они заметно более легки массой, чем другие их собратья. Коты нападают из засады, они атакуют в спину и полагаются на свою скорость. Боевая форма, несмотря на антропоморфность облика, в котором прибывает друид, не позволяет носить тяжёлую броню, как волкам или медведям. Котам необходима высокая скорость, а потому они не способны выдерживать большой урон в виду тонкости их шкуры и против численного превосходства вынуждены отступать, полагаясь на свою хитрость и скорость.

Плетение

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Облик клыка» ― друид принимает форму проворного кота, становясь быстрее и ловчее. В этой форме эльф может выглядеть любая крупная хищная кошка (тигр, лев, пантера). Законченность перевоплощения, как и в предыдущем случае, зависит от степени завершённости плетения.

Форма оленя

Другим духовным обликом является олень. Друиды-олени крайне редки, лишь сам Голдрин единожды при собратьях применял эту форму, что весьма символично, так как знаком его дома тоже является олень. В образе этого могучего создания с ветвистыми рогами старейшины друидов путешествуют по своим лесам, оберегая их покой и размышляя о балансе ― истинном пути каждого друида. Этот облик помогает очистить разум и слиться с природой, а скорость и сила оленя становятся лихим подспорьем путешествующим мудрецам. Те, кто предпочитает этот облик всем прочим спустя десятилетия могут обзавестись могучими ветвистыми оленьими рогами, а тело их мощью и внушительностью не будет уступать даже друидам-медведям.

Плетение

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Облик золотого рога» ― друид принимает форму благородного оленя. У данного перевоплощения нет боевой формы (однако это не значит, что она бесполезна в бою), так что плетение производится от начала и до конца. Это невероятно редкий и мощный облик. Друиды, способные к данному перевоплощению, используют его для быстрых перемещений по родным лесам. Облик золотого рога дарит владельцу невероятную мудрость и силу, являясь свидетельством подлинного мастерства друида, знаком того, что он достиг подлинного баланса, к которому так стремятся остальные практики данной школы.

В сущности, количество обликов не ограничено, при желании и больших затратах времени друид будет способен принять облик практически любого животного (исключительно млекопитающего), всё, что нужно ― лишь практика и осторожность, поскольку каждый облик таит в себе не только преимущества, но и опасность забытья.

В заключение хочется сказать, что дикие друиды привнесли в эльфийское общество немало смуты. После открытия этого нового направления природной магии у неё нашлось немало противников. Молодёжь восприняла учение Голдрина с пылким энтузиазмом, в то время как старейшие друиды придерживались более консервативных взглядов и не одобряли таких радикальных методов. Дикие друиды проповедовали возвращение к корням, что претило самой сути современного эльфийского общества, которое кичилось своей цивилизованностью. Друиды старой школы скорее повелевали силами природы и пытались подчинить её своей воле, однако Голдрин понял, что это не путь эльфийского народа, который всегда стремился к гармонии и балансу с окружающим миром. Им нужно было не подчинять природу, а искать единения с ней, что и проповедует его новый путь.

Положение ухудшилось и с появлением первых одичалых ― тех, кто в процессе превращения потерял себя безвозвратно, забылся и ушёл в леса, приняв жизнь настоящего животного. Внешне они ещё чем-то отдалённо напоминают прежних себя ― гордых детей эльфийского народа, однако прежнего разума в этих пустых оболочках не осталось, он был полностью заменён животными инстинктами и примитивным мышлением. Одичалые не проявляли особой враждебности, но сам факт их существования сильно затормозил изучение ветви дикого друидизма.

Со временем практикующие это направление природной магии всё чаще стали выделятся из толпы, их меняющиеся тела, просто не соответствующие эльфийским стандартам красоты, поначалу вызывали в обществе диссонанс, но друиды не стеснялись, а даже гордились своим воинственным обликом. Многие из них стали носить более практичные, открытые одежды, а друиды-медведи так и вовсе не появляются без традиционных элементов кожаной или металлической брони. У многих из них появилась растительность на лице, а некоторые так и вовсе отпустили себе бороды.

В общем, споры и дебаты продолжаются по всем направлениям, как со стороны этики и эстетики, так и со стороны практической. Кто прав, а кто нет ― покажет время, а пока ясно одно ― светлолесье получило боевую силу, с которой нельзя не считаться. Могучие друиды, следуя новому учению, ворвутся во вражеские ряды, медвежьими лапами сминая тела, львиными пастями разрывая глотки.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

• Иллюзии
Иллюзии — самая сложная в освоении школа магии Света. Несмотря на свою кажущуюся безобидность, подчиняя себе потоки света, они способны влиять на сознание и боевой дух противника, запутать его, ввести в замешательство или даже довести до отчаянья. Иллюзионисты чаще встречаются среди людей, чем среди эльфов. Нередко они в процессе очень долгой и сложной учёбы теряют ощущение реальности, медленно сходят с ума. Однако иллюзионисты необходимы — никто лучше их не выведет преступника на чистую воду, не введет врага в замешательство и не уменьшит страдания души.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Белая звезда» ― основное заклинание иллюзиониста. Напоминает пятиконечную звезду, вписанную в окружность. Цель заклинания резко теряет ориентацию и сбивается с толку из-за кажущегося луча яркого света, который бьет ей по глазам. Действует мгновенно. 

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Блик астрала» ― очень трудноусваиваемое новичками, совершенно асимметричное и ни на что не похожее плетение. Если оно правильно сотворено, цель заклятия видит вместе с реально существующими противниками несколько случайных существ из собственного подсознания. Существа, естественно, являются фантомами, воле иллюзиониста не подчиняются.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Теневой оберег» ― сложное плетение, которое в результате будет напоминать плащ. Накладывается на себя или на цель. Цель заклятие на недолгое время (около пятнадцати минут) становится «невидимой» ― люди будут воспринимать её, как игру теней.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Присутствие» ― действует только в темноте. Плетение напоминает ассиметричный шестиугольник. Цель заклинания начинает видеть в темноте различные пугающие образы — горящие глаза, быстро движущиеся тени. Действует около двадцати минут. Если жертва узнает о заклятье, оно тут же рассеивается.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Мираж» ― сложное плетение, которое, кроме общих нитей плетения, должно содержать также образ того, что должно привидеться по желанию иллюзиониста. В среднем на сотворение плетение тратится около трёх часов. Действует два дня. На расстоянии всем непосвященным видится заложенный в плетение предмет. При приближении обман раскрывается, но плетение продолжает действовать.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Зазеркалье» ― иллюзионист способен зачаровать зеркало, чтобы оно показывало не то, что есть на самом деле, а то, что взбредёт магу в голову. Также как и в предыдущем заклятии, кроме общих плетений, иллюзионисту нужно вплести в заклятие образ предмета. Трудоёмкое плетение, накладывается почти два часа. Действует около трёх часов.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Песочный замок» ― сложное плетение, требующее не только таланта, но и огромной сосредоточенности. Иллюзионист за три часа способен соорудить «преграду» ― овраг, горы, стену, которая должна оттолкнуть потенциальных врагов. Действует около двух часов.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Кукольный домик» ― цель заклинания становится неспособной отличить собственные фантазии от реальности. Плетение напоминает медузу, требует опыта и полной сосредоточенности, а также контакта с целью. Действует два часа.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Скелеты в шкафу» ― цель заклинания должна быть психически неустойчива. Плетение асимметрично, ни на что не похоже. Самые жуткие страхи обретают форму — не физическую, но вполне видимую. Плетение действует около получаса.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Хамелеон» ― иллюзионист «изменяет» своей собственный внешний облик, окружающие видят его таким, каким он сам желает. Для успешного наложения плетения необходимо, чтобы иллюзионист был хорошо знаком с тем, кого он собирается изобразить. Плетение типично для плетений школы иллюзий ― асимметричное, ни на что не похожее. Действует в течение часа.

0

4

• СЕРАЯ МАГИЯ •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

• Огонь
Огонь — самая живая и самая сложная в управлении стихия. Молодые пироманты часто страдают от ожогов пальцев рук, нередко вынуждены бриться на лысо, постоянно обгорают ресницы и брови. Чтобы подчинить себе пламя, нужно понять его, проникнуться его духом. На первых этапах обучения молодые маги должны часами изучать ровное пламя свечи и не позволить ему потухнуть. Вспыльчивые, яркие, как и их стихия, маги Огня считаются лучшими боевыми магами Оскардии. Их плетения пусть и не так разнообразны, как плетения светлых или тёмных магов, не так хитры, как плетения гидромантов и айромантов, зато просты и эффективны. Если кто-то хочет быстро и наверняка избавиться от проблем, он нанимает пироманта.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Огненная звезда» ― простое и эффективное плетение. Напоминает закрученную цепочку минимум из пяти звёзд. Чем больше звёзд в плетении, тем мощнее эффект. Когда плетение законченно, внутри цепочки зарождается огненный шар и отправляется в указанную сторону. В Цитадели это плетение у пиромантов доводят до автоматизма.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Огненные лепестки» ― менее эффективное, чем предыдущее заклинание. Плетение напоминает цветок ромашки с 13 лепестками. Когда плетение закончено, огненные лепестки отправляются в разные стороны. Они не способны нанести серьёзный урон. Пролетев больше 7 метров, превращаются в остывшие угольки.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Дымовая завеса» ― простое плетение, особенно эффективное в замкнутом помещении. Напоминает шляпочный гриб с толстой ножкой. Количество дыма зависит от размера плетения. Дым полностью исчезает через 15 минут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Солнечный источник» ― плетение чертится на земле или на полу, действует только в солнечный день. Напоминает закрученную спираль. Когда плетение законченно, оно около двух минут впитывает силу солнца, загораясь все ярче и ярче. Когда плетение заряжено, превращается в пять огненных шаров, которые переходят под контроль пироманта.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Огненный круг» ― довольно трудоёмкое плетение, эффективное в качестве ловушки, так как активируется при разрыве связей. Плетение представляет собой начерченный, чаще всего на земле, круг, состоящий из множества переплетающихся нитей.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Пиявка» ― плетение-паразит. Целью плетения выступает другой маг. Плетение внешне и по механизму действия немного напоминает пиявку, потому у него такое название. Действует примерно полчаса после наложения. Одноразовое. Единовременно на одном маге может находиться только одна пиявка. Когда маг пытается сотворить плетение, пиявка «съедает» его плетения и взрывается, разлетаясь маленькими горячими искрами.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

• Вода
Вода, по утверждению гидромантов — очень приятная в освоении стихия. Она нетороплива, последовательна и спокойна. Обучение гидромантов занимает довольно много времени. Плетения их, как и плетения любой другой Серой магии, значительно проще плетений Света или Тьмы, но достаточно трудоёмки, размашисты, а, самое главное, они должны быть нанесены с определенной скоростью, чтобы получился нужный эффект. Гидроманты часто выступают в качестве поддержки. Их плетения, пусть и не такие быстрые, как плетения айромантов или пиромантов, но гораздо более точные.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Морская звезда» ― плетение, схожее с плетением пиромантов «Огненная звезда». Для активации в плетении необходимо минимум двадцать пять звёзд. Основное боевое плетение гидромантов. Отличается высокой точностью, способно преследовать свою цель. Однако, эффективность этого плетения оспаривается — в отличие от «Огненной звезды», «Морская» способна лишь сбить противника с ног, а также намочить его, что в последствии даст гидроманту стратегическое преимущество.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Горячий источник» ― напоминающие извивающуюся змею плетение. Достигнув цели, плетение превращает всю воду в пределах двух метров в кипяток. Довольно эффективно вкупе с предыдущим плетением.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Грязевой поток» ― необходимо наличие грязи в пределах видимости. Плетение, напоминающее осьминога, заставляет максимально возможное количество грязи подняться воздух и устремиться к противнику.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Морской конёк» ― красивое, эффективное боевое плетение. Напоминает морское животное, в честь которого и получило своё название. В результате плетение загорается бледно-голубым светом, быстро направляется в сторону врага и укрепляется на его лице. Затем оно разрывается, превращаясь в кипяток.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Снежинка» ― название этого плетения те, кому довелось с ним встретиться в бою, считают издевательским, потому как острую сосульку, что может вонзиться в тело не хуже стрелы, снежинкой не назовешь даже с натяжкой. Однако рисунок плетения действительно напоминает сложную снежинку.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Водяной щит» ― необходима вода, которая и является целью плетения. Чем больше плетение, тем большее количество воды оно может подчинить. Довольно трудоёмкое плетение, напоминающее коралловый полип. В результате вода становится магу надежным «щитом» на пятнадцать минут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

• Воздух
Воздух — стихия всеобъемлющая, свободная, с неохотой подчиняющаяся магам.  Для воздуха не существует преград, а потому он легко подавляет плетения, пытающиеся его обуздать. Потому маги Воздуха используют простые, но очень надёжные и эффективные плетения. Они не подчиняют воздух в прямом смысле этого слова, но направляют его туда, куда им нужно. Воздух переменчив, неосязаем — он может принять облик ласкового ветра, а может собраться в смертоносный ураган — и айроманты ставят себе первой задачей постижение философии этой стихии, чтобы максимально эффективно управлять воздушными потоками. Айроманты очень ценятся моряками.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Воздушный кулак» ― оглушающее плетение, похожее на четыре связанные воедино спирали. Основное боевое плетение айромантов. В сторону цели резко направляется поток воздуха, стремящийся снести всё на своем пути.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Буревестник» ― плетение, напоминающее по форме расправляющую крылья морскую птицу. Гораздо более эффективнее в ветреную погоду. Плетение с большой скоростью раскручивается вокруг цели, вызывая небольшой вихрь.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Попутный ветер» ― плетение, напоминающее крылья ветряной мельницы. Очень полезно на море, но может помочь и на суше, например, для того, чтобы направить в лицо врагу сухие листья или песок. Плетение можно поддерживать длительное количество времени, просто начиная рисовать его заново.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Воздушный взрыв» ― плетение, напоминающее шар, резко изгоняющий воздух из своей «полости». Воздух с громким хлопком и на большой скорости устремляется в разные стороны, оглушая противника.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Воздушный барьер» ― сложное плетение, напоминающее крыло бабочки. Воздух перед магом уплотняется, мешая пролетать стрелам и вражеским заклятьям. Действует примерно 10 минут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Молния» ― единственное заклятие магии Воздуха, причиняющее прямой ущерб. Плетение напоминает ветвистую крону древа. Бьёт сверху вниз по статичной цели.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Третья рука» ― трудоемкое плетение, направленное на манипулирование предметом на расстоянии (телекинез). Требуется постоянно поддерживать плетение движениями посоха. Позволяет магу воздуха управлять удаленным предметом небольшой массы (до двух килограмм).

0

5

• ТЕМНАЯ МАГИЯ •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

• Магия Крови
Магия Крови ставит своей целью подчинение себе определённых процессов в организме. Словно обратная, чёрная сторона Целительства, она заставляет уже, казалось бы, почти зажившие раны, гноится, усиливает почти утихшую боль, наводит на людей страшные болезни. Маги Крови, так же как и целители, кроме искусства плетений, должны разбираться в анатомии, медицине, естественных науках, чтобы их заклинания были наиболее эффективными. Маги Крови, как и некроманты, ненавидимы в обществе всех рас, кроме тёмных эльфов, которые уверены, что сумели поставить эту чёрную магию себе во служение. Плетения необходимо наносить с огромной осторожностью и тщательностью, иначе магия может обернуться против самого колдуна.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Усики гнили» ― тёмные силы тоже нуждаются в пропитании, и они находят его в ранах смертных. Плетение, напоминающее земляничный кустик, достигая цели, вызывает нагноение раны или воспаление кожи, фурункул.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Поцелуй Кайры» ― основное боевое плетение магов Крови. Напоминает маховое перо птицы. Цель заклинания скукоживается на земле от резкой боли в области живота. Действует заклинание в течении одной минуты.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Немощность» ― плетение, пожирающее все силы у цели. Напоминает мотылька. Цель заклинания чувствует смертельную усталость. Действует плетение в течение двух часов.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Порочные узы» ― два плетения, напоминающие головастиков. После смерти одной из целей, вторая получает необычайный прилив сил, быстро залечивает свои раны и способна продолжать бой. Действует около трёх часов.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Чахотка» ― вызывает у цели резкое удушение, кашель, одышку, жертва может задохнуться. Похоже на закрученную вокруг прямой спираль. Действует около десяти минут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Рука смерти» ― плетение, наносимое магом Крови на собственную руку. Действует около двадцати минут, напоминает искривленную букву W. В результате при прикосновении к живому человеку он вызывает некроз по месту прикосновения. Необходимо быть осторожным — заклятие может подействовать и на самого мага Крови.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Крик Кайры» ― плетение, вызывающее у цели приступ панического, неконтролируемого страха. Напоминает летучую мышь. Действует около 15 минут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Ярость» ― плетение, вызывающее у жертвы приступ ярости. При высокой психической уязвимости, цель начинает атаковать всех, кто её окружает. Действует около пяти минут. Напоминает голову собаки.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Лихорадка» ― у цели плетения резко повышается температура тела, резко ухудшается самочувствие. Плетение похоже на описанный около окружности ромб. Действует около двух часов.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Пожиратель плетений» ― очень сложное плетение, напоминающее паразитического червя. Поедает атакующие мага Крови плетения. Опасно тем, что пожирает и собственные плетения мага Крови. Действует около часа.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg «Кипение Крови» - плетение, напоминающее по форме змею. Кровь атакованной враждебной цели закипает в венах, нанося серьёзный урон. Подготовленную к нападению жертву обездвиживает, в течении минуты цель ощущает резкую боль. Неожиданная атака на незащищенную цель может вызвать летальный исход. Не действует на существа, не имеющие крови.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

• Магия Смерти (некромантия)
Некроманты подчиняют себе тела мёртвых, вселяя в них младших слуг тёмных богов. Разумеется, подобная магия не могла приветствоваться ни в каком обществе, кроме общества тёмных эльфов. Плетения некромантов однообразны и напоминают длинные переплетающиеся нити кукловода. Часть плетения некромант всегда оставляет себе, для того, чтобы он мог контролировать собственных созданий, а те, кто пренебрегают этим основным правилом магии Смерти, обычно заканчивают свою жизнь, будучи разорванными поднятой ими самими нежитью.
Основные плетения http://s2.uploads.ru/cHyv5.png

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Поднятие скелета — самое простое плетение некромантии, требует меньше всего нитей (около 55) в плетении.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Поднятие зомби — более сложное плетение, требующее уже около 100 нитей-плетений.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Поднятие умертвия — редко некроманты прибегают к этому плетению, предпочитая окружать себя полчищами скелетов и зомби. Однако, при отсутствии большого количества необходимого материала, некромант прибегает к помощи этого вида нежити. Кошмарные полуматериальные тёмные духи, состоящие из полусгнившей плоти, способные перед окончательной смертью унести многих в могилу следом за собой. Для подчинения умертвия требуется около 300 нитей-плетений.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Поднятие вампиров — самое сложное заклинание с огромной долей риска. Вампира можно создать только из недавно почившего. Вампиры обладают сознанием, а потому удержать их очень сложно, даже если наложить около 800 нитей-плетений. Очень часто подобная практика заканчивается смертью некроманта.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Изгнание нежити — если нежить создана самим некромантом, то достаточно просто разорвать плетения. Если эта нежить вышла из-под контроля или поднялась сама, то для изгнания потребуется наложить несколько контрплетений, количество которых зависит от силы нежити.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Проклятие кладбище — опытный некромант способен проклясть целое кладбище. Тогда из могил начнут подниматься враждебно настроенные мертвецы. Однако подчиняться некроманту они не будут.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/59129.jpg Снятие проклятия с кладбища — значительно более сложная задача, чем проклятие. Требуется наложить около 80 плетений по периметру, чтобы мертвецы перестали покидать свои могилы.

0

6

• ШАМАНСТВО •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

Таинственная тайная сила орочьих шаманов, встречающаяся среди орков ещё реже, чем среди людей магический Дар. Сила таинственных духов предков, которым поклоняются орки, способна затянуть небо грозовыми тучами или обратить неугодного шаману в земляного червяка. Непредсказуемая, могущественная, перед её силой преклоняются орки и разводят руками эльфийские и людские маги. То, чем обратится очередное взывание к духам, не может знать даже Верховный Шаман.

Важно! В игре эффекты шаманских ритуалов будут указывать члены администрации и мастера игры.

Шаманы с детства выделяются среди прочих орков. О таких говорят «они не от мира сего». Маленькие шаманы способны часами разговаривать с ветром или собственным пальцем, вести себя очень странно. В случае такого поведения ребёнка отводят к местному шаману, который даёт малышу отведать особенных древесных грибов (под влиянием которых шаманы и творят своё странное чародейство). Если малышу удаётся вступить в контакт с духами предков, он становится учеником шамана и живёт в почестях. Если же нет — его убивают. Слабоумные в племени оркам ни к чему.

Все заклятия шаманов интуитивны. Они представляют собой пляски и песнопения с бубном вокруг костра. Предварительно шаман должен употребить некоторое количество затуманивающих разум древесных грибов, дабы не отвлекаться на мирское. Орки считают шаманов, говорящих с духами, защитниками племени, относятся к ним с большим уважением. Более того, подчиняются приказаниям шамана беспрекословно — его слово может перевесить только слово Верховного Шамана, самого могущественного из орочьих шаманов, что правит во Дворцах-Пирамидах в священном городе Ларош.

0

7

• АРТЕФАКТЫ •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

В Оскардии артефактами принято называть предметы, которые были сотворены магами-артефакторами и обладают той или иной магической силой и магическим фоном. В связи с чрезвычайной сложностью создания самого простого артефакта, с огромными затратами времени и сил, которое уходит на его создание, артефактов в мире очень мало, они очень дороги, хотя зачастую не стоят своих денег, и почти каждый из артефактов уже находится в сокровищнице тех, кто смог себе позволить наделённый магическим потенциалом предмет.

Тот, кто занимается созданием артефактов, зовётся артефактором. Чтобы создавать магические предметы, необходимо самому обладать Даром. И обычно именно природой изначального дара мага-создателя диктуются те или иные способности артефакта. Работая над артефактом, маг, по сути, через особые плетения переносит свой Дар в предмет. Зачастую, после создания одного-единственного артефакта маг теряет способность к колдовству навсегда. Отчасти именно поэтому артефакторов никогда не было много, ведь редкий маг согласится потерять все свои способности в обмен на какую-то сомнительную вещицу, которая ещё не факт что будет работать как задумано.

Соответственно видам магии артефакты разделяют на светлые, серые и тёмные. Также выделяют ещё один вид артефактов, которые условно называют антиартефактами. Антиартефакты ― это предметы, которые не работают с конкретной природой определённого дара, однако взаимодействуют с магической энергией, магическим фоном. Учётная книга инквизиторов, в которую инквизиторы вносят посохи и посредством которой следят за контрабандой ― самый известный антиартефакт. Кроме того, амулеты, скрывающие магические способности его обладателя, тоже является антиартефактом. Антиартефакты также способны усиливать или ослаблять плетения, но не оберегать своего обладателя от конкретного вида магии.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

• ОБЕРЕГИ •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

Наличие магических сил у оберегов не доказано, однако от этого они не стали менее популярными у большинства жителей Оскардии, а особенно у суеверных селян. Обереги ― это предметы, сами по себе которые не обладают магической силой, но оказывают значительную психологическую поддержку его обладателю. Прижав к груди мешочек с потайными травами, оскардиец пройдёт через топкие болота с большей уверенностью, а старинный бабушкин амулет придаст уверенности в бою со страшным врагом.

http://forumstatic.ru/files/0013/18/48/94258.png

• ЗЕЛЬЯ •

http://se.uploads.ru/3rLmc.png

Зелья в Оскардии, хоть и считаются среди неграмотного населения неизменным атрибутом магических обрядов и таинств, на самом деле не являются чем-то непостижимым и необъяснимо таинственным. Зелья не позволят вам принять облик другого человека, не даруют вам непостижимую удачу и не омолодят на сто лет. Они могут лишь излечить вас от конкретной болезни, взбодрить тёмной ночью, одурманить, отравить. Создаются они не только магами, но и обычными знахарями, травниками и лекарями из подручных средств. Кто-то использует печень гуля, а кто-то цветы ромашки, кто-то использует сложнейшие перегонные кубы и реторты, а кому-то достаточно пестика и ступки. Отсюда разнится и качество, а также именно поэтому искусство зельеварения кажется оскардийцам чем-то непостижимым.

0


Вы здесь » Легенды Оскардии » Зал знаний » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно